Minggu, 31 Januari 2016

UAS IMK

BAB I

a.      8  Mata kuliah yang berhubungan dengan IMK

1.    Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, dan kemampuan memecahkan masalah.

2.    Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user

3.    Sosiologi yang membantu pemahaman konsep interaksi secara luas

4.    Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan

5.    Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya

6.    Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface

7.    Technical writing agar mampu membuat manual dan lain- lain

8.   Linguistik Mempelajari tentang bahasa, aspek komputasi linguistik dan teori bahasa formal

b.      2  Penetapan Konsep IMK disekitar Kita



1
 

1.   Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.[1]

2.    Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti[2]

3.    menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

c.       Semua Kapasitas Pengindraan Manusia

1. Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini       terdapat dua tahap konsep penglihatan. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu

a.       Penerimaan stimulus dari luar secara fisik

b.      Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

          2.  Telinga

              Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.

 

Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan Suara : Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

a.       Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)

b.      Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)

c.       Timbre : tipe atau jenis suara Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

3. Peraba

Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

h.    Thermoceptor : merespon panas / dingin

i.      Nociceptor : merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit

j.      Mechanoceptor : merespon pada tekanan Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.[3]
 
 

d.   Komponen Komputer

Kali ini saya akan menjelaskan macam-macam komponen komputer yang terbagi menjadi 3 kategori, yaitu INPUT, PROSES, & OUTPUT.

 





 



Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:

1.    Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.

2.  Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.[4]

3.    Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.

4.    Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.

5.    Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:

    • Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
    • Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
    • Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
    • Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit untuk menerima siaran televisi.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:




     Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.

1.    Mouse. merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.

2.    Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.

3.    Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh. Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.

4.    Microphone, komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation suara.

5.    Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:

1.    Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.

2.    Printer, untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.

  
3. .Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.

4.    Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.

e.         Etika menggunakan Computer

Tujuan dan perilakunya pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music, berkenalan dengan orang lain, mencari gambar, lyrics lagu, menulis email, dan lain-lain.Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam berkomputer.

Berikut ini sepuluh etika berkomputer :

1.    Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain

Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.

2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain

Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.

3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu[5]

Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.

6.    Jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar

Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.

7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.

8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.

9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.

10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.

f.        Dampak Baik Dan Buruknya Antar Muka

1.      Dampak Baik

·      Peningkatan produktivitas

·      Mengurangi biaya pelatihan pegawai

·      Mencegah pengambil alihan pegawai

·      Kepuasan pengguna

·      Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik.

2.     Dampak Buruk

·      Kurangnya pendidikan / pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.

·      Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.

·      Perkembangan teknologi yang sangat cepat.

·      Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi

g.        Penyebab Dampak Baik dan Buruknya Antar Muka

1.         Penyebab Dampak Buruk Antar Muka yaitu :

·         Perkembangan teknologi yang sangat cepat

·         Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antar muka.

·         Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka  pengguna yang baik

·         Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi.

·         Strategi pengembangan antar muka perlu memperhatikan hal-hal berikut:

·         Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer

·         Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog

·         Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun

·         secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem

·         Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.

2.      Penyebab Dampak Baik Antar Muka yaitu :

·      Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.

·      Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi. 


BAB II

          i.          Konsep Model Interaksi

Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.

Contoh Model Konsep Mesin perakam video (VCR)

·           Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan

·           Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas

·           Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan

Kategori dari model konsep yaitu :

·           berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.

·           berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat
 

        ii.          Konsep Teknik Interaksi

Ada 3 kelompok teknik/gaya interaksi yaitu : Linguistic Styles, Key-Modal Style dan Direct Manipulation Styles

1.       Linguistic Styles

Adalah penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti oleh computer.Karakteristik ini antara lain

1.    Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis/ diketik.

2.    Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari dari bahasa manusia

3.    Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan ‘aksi’

Contoh :

1.    Command Line  pada sistim operasi DOS

2.    Text-based natural language (missal : kalikan 5 dengan 7,hasilnya di bagi 2)

3.    Speech (missal: mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada peangkat lunak tertentu)

2.   Key-Modal Styles

 

Adalah penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumya untuk menjalankan fungsi-fungsi.Karakteristik teknik ini antara lain :[6]

1.         Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet

2.         Instruksi langkah demi langkah

3.         Digunakan dalam system berjalan (walk up system)

Contoh :

1.         Question-and-answer (missal : apakah data di  cetak? <Y/T>

2.         Function key interaction (missal : tekan F1 –menu bantuan)

3.         Menu based interaction (menu susun, menu tarik, menu pop-up)

3.       Direct Manipulation Styles

Adalah penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap object tertentu. Karakteristik teknik ini antara lain :

1.          Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna

2.         Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (missal pointer)

3.        
Aksi diterapkan langsung terhadap objek

4.         Respon seketika fungsi objek (immediate feedback)

Contoh :

1.          Form fill-in (misal : pengisian formulir langganan)

2.         Graphical direct manipulation (misal : memperbesar,memindahkan dan memutar object)

3.         Graphical User Interface (misal : menu bar,tool bar,working area, status bar)

      iii.          Model Dialog Window

Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:






 

        


17
 

1.     Jendela TTY : jendela paling sederhana.

Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.

2.         Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.

                        Contoh : text editor atau menu tarik

3.         Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.

Contoh : Microsoft Windows XP

4.         Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.

Contoh : ikon dan zooming window

Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :

1.         Penampilan lebih banyak informasi

2.         Pengaksesan lebih banyak sumber informasi

3.         Pengkombinasian berbagai sumber informasi

4.         Pengontrolan bebas atas sejumlah program

5.         Pengingatan

6.         Command context/active form

7.         Penyajian jamak

 

      iv.          Model Dialog Berbasis Icon

Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:

 



 
Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.


        v.          Representasi Visual Grafik

Grafik merupakan gambar - gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat



      vi.          Perancangan Layout

Tata letak (Layout) fasilitas adalah suatu perencanaan yang terintegrasi dari aliran atau arus komponen-komponen suatu produk (barang dan atau jasa) di dalam sebuah sistem operasi (manufaktur dan atau non manufaktur) guna memperoleh interelasi yang paling efektif dan efesien antara pekerja, bahan, mesin dan peralatan serta penanganan dan pemindahan bahan, barang setengah jadi, dari bagian yang satu ke bagian yang lainnya. 

Contoh

Layout pabrik adalah tata letak atau tata ruang. Artinya, cara penempatan fasilitas – fasilitas yang digunakan di dalam pabrik. Misalnya: mesin – mesin, alat  - alat produksi, alat pengangkutan barang, tempat pembuangan sampah, kamar kecil, jam, dan alat – alat pengawasan.

 

 

    vii.          Konsep OOP Object Oriented Programming

1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)

    1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).

2. Enkapsulasi (encapsulation)

    1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.


    2. 22
       
      Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.[7]
    4. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.

3. Pewarisan (Inheritance)

    1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.


    4. 23
       
      Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.

4. Polimorfisme (polymorphism)

    1. Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    3. Method overriding.
    4. Method name overloading.

Contoh Program

class Kendaraan{

int posisi1;
int kecepatan;
int posisi2;
int pergerakan;



24
 

int getPosisi1(){
return posisi1;
}

void setPosisi1(int theposisi1){
posisi1 = theposisi1;
}

int getKecepatan(){
return kecepatan;
}

void setKecepatan(int thekecepatan){
kecepatan = thekecepatan;
}

posisi2 bergerak(){

int jarak;
int waktu;

posisi2 = getKecepatan * waktu;
}
}

class Mobil extends Kendaraan{
}

class KendaraanTestDrive{
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}

  viii.          Interface



25
 

Interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.

Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.

Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

.

 
RANGKUMAN

o    8  Mata kuliah yang berhubungan dengan IMK

1.    Psikologi .

2.    Ergonomic

3.    Sosiologi

4.    Ilmu computer dan teknik rekayasa

5.    Bisnis

6.    Desain grafis

7.    Technical writing

8.    Linguistik

o    2  Penetapan Konsep IMK disekitar Kita

1.    Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.

2.    Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

o    Semua Kapasitas Pengindraan Manusia

1.    Mata

Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat

2.  Telinga



26
 

              Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar

3. Peraba

Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan.

o    Komponen Komputer

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:

1.        Prosesor,.

2.        Motherboard,

3.        Hard Disk,

4.        Memori (RAM),

Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:

1.    Kartu VGA,

2.    Kartu Audio

3.    Kartu Firewire,

4.    Kartu TV Tuner, .

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:

1.    Keyboard

2.    Mouse

3.    Trackpad

4.    Monitor

5.   Printer

o      Etika menggunakan Computer

1.      Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.

2.      Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain.

3.      Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya

4.      Jangan menggunakan komputer untuk mencuri

5.      .Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu

6.      Jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar

7.      Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan

8.      Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain

9.      Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang

10.  Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer

o     Dampak Baik Dan Buruknya Antar Muka

1.    Dampak Baik

·      Peningkatan produktivitas

·      Mengurangi biaya pelatihan pegawai

·      Mencegah pengambil alihan pegawai

·    Kepuasan pengguna  
 

 
·      Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik.

2.      Dampak Buruk

·      Kurangnya pendidikan / pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.

·      Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.

·      Perkembangan teknologi yang sangat cepat.

·      Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi

o  Penyebab Dampak Baik dan Buruknya Antar Muka

1.         Penyebab Dampak Buruk Antar Muka yaitu :

·      Perkembangan teknologi yang sangat cepat

·      Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antar muka.

·      Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka  pengguna yang baik

·      Koordinasi yang kurang baik dalam

2.      Penyebab Dampak Baik Antar Muka yaitu :

·      Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.

·     Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

    ix.            Konsep Model Interaksi

Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti

      x.            Konsep Teknik Interaksi

Ada 3 kelompok teknik/gaya interaksi yaitu : Linguistic Styles, Key-Modal Style dan Direct Manipulation Styles

a.       Linguistic Styles

b.      Key-Modal Styles

c.       Direct Manipulation Styles

    xi.            Model Dialog Berbasis Icon

a.       Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:

  xii.            Representasi Visual Grafik

Grafik merupakan gambar - gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat

xiii.            Perancangan Layout

Tata letak (Layout) fasilitas adalah suatu perencanaan yang terintegrasi dari aliran atau arus komponen-komponen suatu produk (barang dan atau jasa) di dalam sebuah sistem operasi (manufaktur dan atau non manufaktur) guna memperoleh interelasi yang paling efektif dan efesien antara pekerja, bahan, mesin dan peralatan serta penanganan dan pemindahan bahan, barang setengah jadi, dari bagian yang satu ke bagian yang lainnya. 

xiv.            Konsep OOP Object Oriented Programming

a.       Kelas Abstrak (Class Abstraksi)

b.      Enkapsulasi (encapsulation)

c.       Pewarisan (Inheritance)

d.      Polimorfisme (polymorphism)

  xv.            Interface

 

Interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; [8]dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.

 

DAFTAR PUSTAKA

 











 

 




[8] http://v3.mercu http://v3.mercusuar.uzone.id/?url=vii.interfacesuar.uzone.id/?url=vii.interface