BAB I
a.
8 Mata kuliah yang berhubungan dengan IMK
1.
Psikologi
dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user,
kognitif, dan kemampuan memecahkan masalah.
2.
Ergonomic
yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik
user
3.
Sosiologi
yang membantu pemahaman konsep interaksi secara luas
4.
Ilmu
computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan
5.
Bisnis
yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya
6.
Desain
grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface
7. Technical writing agar mampu membuat
manual dan lain- lain
8. Linguistik
Mempelajari tentang bahasa, aspek komputasi linguistik dan teori bahasa formal
b.
2
Penetapan Konsep IMK disekitar Kita
|
1. Menghemat
waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat
laporan keuangan.[1]
2.
Menghemat
tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang
berulang seperti[2]
3.
menginput
transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang
dari setiap transaksi.
c.
Semua
Kapasitas Pengindraan Manusia
1. Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi
untuk melihat dan didalam panca indera mata
ini terdapat dua tahap konsep penglihatan. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap
yaitu
a. Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
b. Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
2. Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang
terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat
besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan Suara : Suara memiliki beberapa
karakteristik, yaitu :
a.
Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
b. Loudness
: amplitudo suara (30 – 100dB)
c. Timbre
: tipe atau jenis suara Sistem auditory melakukan
filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada
informasi yang penting.
3. Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi
untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki
tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
h. Thermoceptor
: merespon panas / dingin
i. Nociceptor
: merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
j. Mechanoceptor
: merespon pada tekanan Pada komputer keyboard bisa
dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.[3]
d.
Komponen
Komputer
Kali ini saya akan menjelaskan macam-macam komponen komputer
yang terbagi menjadi 3 kategori, yaitu INPUT, PROSES, & OUTPUT.
Komponen
komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan
perangkat pendukungnya:
1. Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan
data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses berdasarkan module
yang dijalankan.
2. Motherboard, merupakan komponen yang menjadi
tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor
hingga output, berhubungan melalui komponen ini.[4]
3. Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi
untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh seluruh komponen
(komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk
Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
4. Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan
interpretation dan module yang sifatnya sementara yang digunakan untuk
mempercepat proses dari kerja prosesor.
5. Komponen Perantara antara Prosesor
dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan
berupa kartu atau Slot/Port:
- Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
- Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
- Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
- Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit untuk menerima siaran televisi.
Komponen komputer yang termasuk pada
komponen Input adalah:
Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
1. Mouse. merupakan komponen yang sangat
berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI, dimana
dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar guard
yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian
perintah-perintah module dalam komputer.
2. Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang
membedakannya adalah bentuknya.
3. Pen, digunakan sebagai pengganti
pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh.
Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi tinggal
menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
4. Microphone, komponen masukan yang memberikan
interpretation masukan berupa interpretation suara.
5. Scanner, digunakan untuk memindai gambar
yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.
Komponen
komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:
1. Monitor, komponen yang menampilkan proses
atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan
interpretation hasil pengolahan.
2. Printer, untuk menampilkan atau mencetak
interpretation dari komputer.
3. .Plotter, sama dengan printer. Yang
membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
4. Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan
informasi atau interpretation hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
e.
Etika
menggunakan Computer
Tujuan dan
perilakunya pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet
sebagai bagian dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan
anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music,
berkenalan dengan orang lain, mencari gambar, lyrics lagu, menulis email, dan
lain-lain.Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu
ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku
mengganggu didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi
dan dari perilaku ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja.
Maka dari itu kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik
dalam berkomputer.
Berikut
ini sepuluh etika berkomputer :
1. Jangan menggunakan komputer untuk
merugikan orang lain
Dalam
menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya
menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk
membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer
orang lain
Bagi
pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk
mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang
lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk
memberikan kesaksian palsu[5]
Menggunakan
komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan
fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa
kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik
seseorang.
6. Jangan menduplikasikan atau
menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat
awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan
sumber yang diambil.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa
sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
8. Jangan
mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau
sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap
sesama pengguna saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.
f.
Dampak Baik Dan Buruknya Antar Muka
1.
Dampak
Baik
·
Peningkatan produktivitas
·
Mengurangi biaya pelatihan pegawai
·
Mencegah pengambil alihan pegawai
·
Kepuasan pengguna
·
Produksi hasil dengan kualitas yang
lebih baik.
2. Dampak Buruk
· Kurangnya
pendidikan / pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.
· Penyebaran
pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.
· Perkembangan
teknologi yang sangat cepat.
· Koordinasi
yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi
g.
Penyebab
Dampak Baik dan Buruknya Antar Muka
1.
Penyebab Dampak Buruk Antar Muka yaitu :
·
Perkembangan
teknologi yang sangat cepat
·
Kurangnya
pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antar muka.
·
Penyebaran
pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik
·
Koordinasi
yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi.
·
Strategi
pengembangan antar muka perlu memperhatikan hal-hal berikut:
·
Pengetahuan
tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
·
Berbagai
informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
·
Penggunaan
prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
·
secara
bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
·
Teknik
evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.
2. Penyebab
Dampak Baik Antar Muka yaitu :
· Menghemat waktu untuk mengerjakan
pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
· Menghemat tenaga, karena manusia
mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput
transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang
dari setiap transaksi.
BAB
II
i.
Konsep
Model Interaksi
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam
bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan
sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang
boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep Mesin
perakam video (VCR)
·
Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
·
Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
·
Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian
arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin
melakukan aktivitas yang diinginkan
Kategori dari model
konsep yaitu :
·
berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas
setelah diberikan instruksi.
·
berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek
tertentu untuk menggambarkan sifat
ii.
Konsep
Teknik Interaksi
Ada
3 kelompok teknik/gaya interaksi yaitu : Linguistic Styles, Key-Modal Style dan
Direct Manipulation Styles
1.
Linguistic Styles
Adalah
penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti oleh computer.Karakteristik
ini antara lain
1.
Masukan
aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis/ diketik.
2.
Bahasa
yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari dari bahasa manusia
3.
Adanya
aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan ‘aksi’
Contoh
:
1.
Command
Line pada sistim operasi DOS
2.
Text-based
natural language (missal : kalikan 5 dengan 7,hasilnya di bagi 2)
3.
Speech
(missal: mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada peangkat lunak
tertentu)
2. Key-Modal Styles
Adalah
penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumya
untuk menjalankan fungsi-fungsi.Karakteristik teknik ini antara lain :[6]
1.
Masukan
aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet
2.
Instruksi
langkah demi langkah
3.
Digunakan
dalam system berjalan (walk up system)
Contoh
:
1.
Question-and-answer
(missal : apakah data di cetak?
<Y/T>
2.
Function
key interaction (missal : tekan F1 –menu bantuan)
3.
Menu
based interaction (menu susun, menu tarik, menu pop-up)
3.
Direct Manipulation Styles
Adalah
penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap object tertentu. Karakteristik
teknik ini antara lain :
1.
Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
2.
Ditampilkannya
penunjuk untuk memanipulasi objek (missal pointer)
3.
Aksi
diterapkan langsung terhadap objek
4.
Respon
seketika fungsi objek (immediate feedback)
Contoh
:
1.
Form fill-in (misal : pengisian formulir langganan)
2.
Graphical
direct manipulation (misal : memperbesar,memindahkan dan memutar object)
3.
Graphical
User Interface (misal : menu bar,tool bar,working area, status bar)
iii.
Model
Dialog Window
Sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
|
1. Jendela
TTY : jendela paling sederhana.
Contohnya
adalah ketika anda berada pada dot prompt.
2.
Time-Multiplexed
Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time
windows.
Contoh : text editor atau menu tarik
3.
Space-Multiplexed
Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang
bervariasi.
Contoh
: Microsoft Windows XP
4.
Jendela
non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam
jendela-jendela diatas.
Contoh
: ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan
yaitu :
1.
Penampilan
lebih banyak informasi
2.
Pengaksesan
lebih banyak sumber informasi
3.
Pengkombinasian
berbagai sumber informasi
4.
Pengontrolan
bebas atas sejumlah program
5.
Pengingatan
6.
Command
context/active form
7.
Penyajian
jamak
iv.
Model
Dialog Berbasis Icon
Dialog
berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon
seperti pada gambar di bawah:
Permasalahan
yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau
ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih
berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana,
masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat.
Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan
dalam kawasan komputasi.
v.
Representasi
Visual Grafik
Grafik merupakan gambar - gambar
yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol -
simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat
vi.
Perancangan
Layout
Tata
letak (Layout) fasilitas adalah suatu perencanaan yang terintegrasi dari aliran
atau arus komponen-komponen suatu produk (barang dan atau jasa) di dalam sebuah
sistem operasi (manufaktur dan atau non manufaktur) guna memperoleh interelasi
yang paling efektif dan efesien antara pekerja, bahan, mesin dan peralatan
serta penanganan dan pemindahan bahan, barang setengah jadi, dari bagian yang
satu ke bagian yang lainnya.
Contoh
Layout
pabrik adalah tata letak atau tata ruang. Artinya, cara penempatan fasilitas –
fasilitas yang digunakan di dalam pabrik. Misalnya: mesin – mesin, alat - alat produksi, alat pengangkutan barang,
tempat pembuangan sampah, kamar kecil, jam, dan alat – alat pengawasan.
vii.
Konsep
OOP Object Oriented Programming
1.
Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
- Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
- Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
- Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
- Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2.
Enkapsulasi (encapsulation)
- Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
-
22 - Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.[7]
- Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan
(Inheritance)
- Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
- Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
- Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
-
23
4.
Polimorfisme (polymorphism)
- Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
- Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
- Method overriding.
- Method name overloading.
Contoh Program
class Kendaraan{
int posisi1;
int kecepatan;
int posisi2;
int pergerakan;
int kecepatan;
int posisi2;
int pergerakan;
|
int
getPosisi1(){
return posisi1;
}
return posisi1;
}
void setPosisi1(int theposisi1){
posisi1 = theposisi1;
}
posisi1 = theposisi1;
}
int getKecepatan(){
return kecepatan;
}
return kecepatan;
}
void setKecepatan(int thekecepatan){
kecepatan = thekecepatan;
}
kecepatan = thekecepatan;
}
posisi2 bergerak(){
int jarak;
int waktu;
int waktu;
posisi2 = getKecepatan * waktu;
}
}
}
}
class Mobil extends Kendaraan{
}
}
class KendaraanTestDrive{
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}
viii.
Interface
|
Interface
atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah
titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia
juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam
hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana
atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara
perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan
pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang
menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat
lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system
operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi.
Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan
pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan
Graphical User Interface (GUI).
.
RANGKUMAN
o
8 Mata kuliah yang berhubungan dengan IMK
1.
Psikologi
.
2. Ergonomic
3. Sosiologi
4. Ilmu computer dan teknik rekayasa
5. Bisnis
6. Desain grafis
7. Technical writing
8. Linguistik
o
2 Penetapan Konsep IMK disekitar Kita
1.
Menghemat
waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat
laporan keuangan.
2.
Menghemat
tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang
berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis
hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
o
Semua
Kapasitas Pengindraan Manusia
1. Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi
untuk melihat
2. Telinga
|
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar
3. Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi
untuk melakukan sentuhan.
o
Komponen
Komputer
Komponen
komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan
perangkat pendukungnya:
1.
Prosesor,.
2.
Motherboard,
3.
Hard Disk,
4.
Memori (RAM),
Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output.
Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
1. Kartu VGA,
2. Kartu Audio
3. Kartu Firewire,
4. Kartu TV Tuner, .
Komponen
komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
1. Keyboard
2. Mouse
3. Trackpad
4. Monitor
5. Printer
o
Etika
menggunakan Computer
1. Jangan
menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.
2. Jangan
melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain.
3. Jangan
memata-matai file-file yang bukan haknya
4. Jangan menggunakan
komputer untuk mencuri
5. .Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6. Jangan
menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan
menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang
bersangkutan
8. Jangan
mencuri kekayaan intelektual orang lain
9. Pertimbangkan
konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Selalu
mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan
komputer
o
Dampak Baik Dan Buruknya Antar Muka
1.
Dampak
Baik
·
Peningkatan produktivitas
·
Mengurangi biaya pelatihan pegawai
·
Mencegah pengambil alihan pegawai
· Kepuasan pengguna
·
Produksi hasil dengan kualitas yang
lebih baik.
2.
Dampak Buruk
· Kurangnya
pendidikan / pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.
· Penyebaran
pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.
· Perkembangan
teknologi yang sangat cepat.
· Koordinasi
yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi
o
Penyebab
Dampak Baik dan Buruknya Antar Muka
1.
Penyebab Dampak Buruk Antar Muka
yaitu :
· Perkembangan teknologi yang sangat
cepat
· Kurangnya pendidikan atau pelatihan
yang berkaitan dengan perancangan antar muka.
· Penyebaran pengetahuan yang
diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik
· Koordinasi yang kurang baik dalam
2.
Penyebab Dampak Baik Antar Muka yaitu :
· Menghemat waktu untuk mengerjakan
pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
· Menghemat
tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang
berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis
hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
ix.
Konsep
Model Interaksi
Suatu
model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan
konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan
bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami
oleh pengguna seperti
x.
Konsep
Teknik Interaksi
Ada
3 kelompok teknik/gaya interaksi yaitu : Linguistic Styles, Key-Modal Style dan
Direct Manipulation Styles
a.
Linguistic Styles
b.
Key-Modal Styles
c.
Direct Manipulation Styles
xi.
Model
Dialog Berbasis Icon
a.
Dialog
berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon
seperti pada gambar di bawah:
xii.
Representasi
Visual Grafik
Grafik merupakan gambar - gambar yang menunjukkan
secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang
biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat
xiii.
Perancangan
Layout
Tata letak (Layout)
fasilitas adalah suatu perencanaan yang terintegrasi dari aliran atau arus
komponen-komponen suatu produk (barang dan atau jasa) di dalam sebuah sistem
operasi (manufaktur dan atau non manufaktur) guna memperoleh interelasi yang
paling efektif dan efesien antara pekerja, bahan, mesin dan peralatan serta
penanganan dan pemindahan bahan, barang setengah jadi, dari bagian yang satu ke
bagian yang lainnya.
xiv.
Konsep
OOP Object Oriented Programming
a. Kelas
Abstrak (Class Abstraksi)
b. Enkapsulasi
(encapsulation)
c. Pewarisan
(Inheritance)
d. Polimorfisme
(polymorphism)
xv.
Interface
Interface
atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah
titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; [8]dia
juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
DAFTAR PUSTAKA
[7]
https://fatihamaliah.wordpress.com/2013/04/02/pengertian-konsep-oop-object-oriented-programming/